Ubisoft продовжує розповідати про гру, яка вийде тепер у березні цього року, і цього разу розробники поділились тим, чого очікувати від дослідження. В принципі, цього разу вам доведеться докласти трохи більше зусиль, щоб знайти свій шлях.
«Ми не хотіли занадто сильно тримати гравця за руку за допомогою значків і маркерів», — пояснює директор гри Шарль Бенуа в новому дописі в блозі. «Ми хотіли створити відкритий світ, де інформація була б ключовою і стала б формою винагороди. Це мало сенс у контексті гри в шинобі та боротьби за інформацію. У Shadows інформація – це те, що вам потрібно шукати та заробляти, чи то через шпигунів, зустрічі з NPC чи власними очима. Коротше кажучи, ми хочемо, щоб гравці відкривали всі секрети на власних умовах через розслідування, свою шпигунську мережу або спостерігаючи за світом».
У попередніх іграх Assassin’s Creed ви відкривали гігантські ділянки карти світу та деталі про всі дії поблизу, піднімаючись і синхронізуючи точки огляду. Ubisoft підтвердила що, оглядові майданчики тепер служать більш вузьким місцем для збору інформації та виявлення найближчих визначних місць. Карта світу також повільно заповнюватиметься навколо вас під час дослідження, відсуваючи ефект туману війни та вискакуючи знаки питання, що вказують найближчі визначні місця.
Протягом гри ви створите команду розвідників, яких ви зможете відправити досліджувати шматочки карти світу для вас. Як і в останніх іграх Assassin’s Creed, деякі квести спочатку нададуть вам розпливчастий список інформації про вашу мету, але розвідники можуть звузити його до точного маркера квесту. Більше скаутів, розгорнутих в одному місці, дадуть вам ширшу зону пошуку, відкриваючи для вас більше карти світу.
Ніщо з цього не є по-справжньому новаторським для гри з відкритим світом, але схоже, що цього разу це зробить вас більш активним учасником дослідження світу – відчуття, яке останні ігри Assassin’s Creed часто намагалися закріпити. Ubisoft, безумовно, приділяє велику увагу тому, щоб зробити Shadows більш складними та привабливими, оскільки в іншому нещодавньому блозі докладно описано, як невибагливі поверхні призвели до «більш продуманого» підходу до паркуру




