Щось давно у нас не було в полі зору проєктів, де б чітко вибудовувалась система батько-дитина. Після потужного тандему Джоела і Еллі в протистоянні грибним зомбі у The Last of Us і щемливої історії Сема і Лу в знелюдненому світі Death Stranding, минуло достатньо часу, щоб оновити тему батьківства. І констатуємо факт – Capcom потужно увірвались в цю тему на всіх прискорювачах космічного скафандра.
Тим не менш котики взяли на себе всі ризики і вирішили таємно прослизнути на місячну базу, щоб докладно розповісти вам, чи стоїть за дуетом Г’ю і Діани щось більше, ніж гарна графіка і кілька рядків емоційних діалогів. Тож починаємо.

Геймплей.
Pragmata являє собою екшен-пригоду від третьої особи, де ми одночасно контролюємо дії як закутого у високотехнологічний космічний екзоскелет Г’ю, так і гакерські здібності маленької Діани, що наче малий Грогу сидить за спиною у Мандо і допомагає йому Силою.
І це, до речі, революційний геймплейний хід. Для того, щоб перемогти ворога, його потрібно спочатку зламати, тобто гакнути. Тоді він розкриється у всій красі, причому дуже буквально – при зламі вороги розкривають бронювання і стають вразливими для ураження зброєю Г’ю. В чому революційність, спитаєте ви. В тому, що всі дії відбуваються одночасно, і ви під час зламу не перестаєте керувати діями Г’ю! Та і час аж ніяк не застигає. Тож доводиться аж дуже активно ворушитись і швидко приймати рішення. Добре, що є функція швидкозламу, яка допомагає в критичних ситуаціях.

Окрім простого розкриття ворогів, до професійного гакінгу від Діани можна додати різноманітні модифікації, як то розповсюдження зламу на інших ворогів, перегрів, переписування протоколів атаки, щоб вороги атакували інших ворогів, і багато іншого. Більш того, можна повторно гакати вже зламаних ворогів і за допомогою бойових модулів завдавати додаткової шкоди (подекуди більшої, ніж зброєю з арсеналу Г’ю) ну або ж додавати інші цікаві ефекти.
В інших аспектах бойова система чимось нагадує достатньо лайтову суміш з Dead Space і Dark Souls, де панують таймінги, ухилення і влучання по слабких місцях. Різноманітність ворогів достатня, аби відчути реальний виклик своїм здібностям. Особливо в режимі Нова Гра + на складності “Божевільний” (Lunatic). Але котики вирішили не псувати нерви і меблі – нам вистачило і стандартної складності для задоволення.

Розвиток персонажа
От з розвитком персонажа ситуація з одного боку схожа на серію темних душ, а з іншого – все на той самий Мертвий космос. Як в Souls-like іграх, з кожного ворога випадає ресурс – люмінум. Місцевий місячний супер-матеріал для друку абсолютно всього – навіть органічних об’єктів типу деревини. Її ми використовуємо для купівлі і покращення зброї, модулів для гакінгу та певних здібностей. Окремо ми можемо знаходити матеріали для покращення свого екзоскелета, основної зброї і здібностей Діани. Вони такими жовтими кубиками розкидані по всій мапі. Ну і додатково ми періодично знаходимо очищений Люмінум. Він потрібен для відкриття окремих здібностей і високорівневого покращення зброї.

Загалом на цьому розвиток і завершується. Тобто якщо коротко – як в Соулс з ворогів випадають ресурси, а покращення зброї і обладунків – то вже ближче до “Мертвого космосу”.
Щодо різномаїття засобів боротьби з ворогами. Окрім основних здібностей Діани і нашої основної зброї (вона може бути у варіанті пістолету і пізніше – у варіанті автоматичної гвинтівки), ми маємо достатньо відчутний вибір модулів для гакінгу і невеличкий арсенал засобів ураження для Г’ю. Однак з арсеналом не так все просто і логічно. Таке враження, що вся зброя окрім основної – одноразова. Тобто – закінчився боєзапас, і протагоніст її просто викидає. До моменту, поки не знайде нову зброю. З одного боку досить дивне рішення, особливо з врахуванням того, що навколо принтери, які можуть надрукувати що завгодно. Але з іншого – це постійне різноманіття геймплейних тактик винищення противника, хоча лор гри і виправдовує це специфікою роботи місячних принтерів та утилізацією Люмінуму.

Атмосфера гри
Котикам здається, що варто трохи розказати про сукупні враження від атмосфери гри і загальної проблематики, яку вона зачіпає. Звісно в цьому відео ми піднімемо деякі теми побіжно, бо наразі готуємо більш комплексне відео саме з розбором питань, що порушує гра, і її соціально-культурний вплив.
І почнемо з атмосферності. Взагалі якісний екшен в космосі – і одразу на думку спадає той самий Dead Space, про який ми торочимо протягом усього випуску. Замкнені коридори Ішимури, некроморфи, напівтемрява…. Але на місячній базі все не так. Локації здебільшого світлі, є навіть просторі. Тим не менш відчуття тотальної катастрофи і неправильності всього навколо аж кричить майже в кожній деталі – від цілковитої відсутності людей і агресивності ботів, до абсолютно мирних голографічних записів робітників компанії. Воно сприймається не так моторошно, тим більше, що за вашою спиною постійно присутня яскрава дитина – андроїд. І саме вона робить потенційний екшен-горор не горором, а пригодою, дослідженням і майже родинною справою.

Взагалі гра робить максимальний акцент на родині, стосунках батьків з дітьми. Цьому сприяє все – від розвитку синергії між Діаною і Г’ю, до спогадів, притаманних саме дитинству – повітряні кульки, піщані фортеці або багаття на природі. До цього додається саме поведінка Діани. Бо це – семирічна дитина, яка наново відкриває для себе невідомий світ і родинні зв’язки.
Історія без спойлерів
От якраз від зав’язки історії ми отримали найбільший флешбек до Dead Space. Бо все почалось з того, що команда інженерів і бойовиків летить на місячну базу вирішувати невідому проблему, ще й в умовах відсутності зв’язку та непрацюючих автоматичних систем. А далі – як по нотах – вся команда загинула і наш герой Г’ю залишається з цією проблемою наодинці. У нього в арсеналі інженерна освіта, і вірний плазмовий різак… вибачте, тобто якийсь імпульсний пістоль. До речі до болю схожий на той різак.

Після цього, всі збіги можна вважати… ну нехай випадковими. Головне – ми, разом з дитиною намагаємось зрозуміти, що сталось, зв’язатись з Землею і потроху стаємо справжньою родиною. Все інше – ми залишимо досліджувати вам і на окреме відео.

Графіка і звук
Гра має просто чудовий візуал. Імерсивність подекуди настільки сильна, що починаєш проживати події разом з персонажами. Радіти їх добрим моментам, перейматись, коли чатує небезпека, і сумувати разом з ними. Візуал ідеально доповнюється звуковим супроводом і відповідними ефектами – ми реально віримо, що вийшли на поверхню Місяця. Ну і на додачу – важить гра набагато менше, ніж можна подумати.
Недоліки
Якщо ви думали, що цього розділу не буде – то тут ви сильно помиляєтесь. Перший недолік належить до логічних нестиковок. Може через те, що у котиків є свої діти, але на початку гри, особливо, коли Г’ю тільки-но познайомився з Діаною, було стійке відчуття, що модель стосунків “батько-дитина” занадто сильно нав’язується розробниками. Пізніше воно зникло, бо з’явилось підґрунтя для таких стосунків. Але початок гри в цьому плані випадає.

І це найменший недолік. Набагато більш серйозним є відсутність навіть текстової української локалізації. Водночас болотяна локалізація тут повна – і текст і озвучка. Курча, більше 4 років повномасштабної війни, купа санкцій, скорочення присутності більшості компаній на російському ринку, а Capcom робить таку жирну ставку на болото-регіон… Сказати, що котики обурені — це нічого не сказати.

Враження
Гра вийшла дійсно класною. Поєднання екшен-жанру з глибокими і, можна сказати, вічними темами — хоч і не новий прийом, але явно плідний. Тим більше самі Capcom ввели її досить майстерно. А завдяки вивіреному геймплею і сама гра сприймається досить живо і цікаво. Тим не менш ми свідомо занижуємо оцінку до 4 котиків з 5, саме через локалізаційну політику Capcom. Так би поставили 4,5. Однак надія є: на момент написання огляду в активній розробці перебуває українська локалізація від спільноти, про що вже зазначається в LBK-лончері. Але все одно прикро за загальну політику компанії.
Огляд – Бармакіт.
Голос – Бармакиця.
Монтаж – Barkasi.
Обкладинка – ikornikor, Barkasi.
Підтримати нас матеріально можна тут: https://base.monobank.ua/6fq9Ze467dhWyt




