Path of Exile 2. Від ненависті до екстазу

Гра в Path of Exile 2 чимось нагадує приказку про мишей: “Миші плакали, кололись, але продовжували приречено жерти кактус”. Здебільшого, коли кажуть, що гра складна, думають про одне з двох: або вона потребує від вас навичок для успішної гри, тобто певної прямоти рук і адекватності реакції, або ж гра настільки перевантажена різними механіками, що вона перестає бути інтуїтивно зрозумілою навіть для базового рівня. Звісно, буває бінго два в одному, однак це поодинокі випадки.

 На переконання котиків PoE2 належить до категорії складності саме через перевантаження механіками і додатковим функціоналом.  Ми його ще й відкинути не можемо, навіть для геймплею базового рівня, бо впливає на вашу прогресію. Ще й відчутно. А тому, для того, щоб отримувати хоч якесь задоволення від процесу винищення всіляких почвар, потрібно попередньо витратити відчутно часу для ознайомлення як з основними, так і додатковими механіками. Плюс до цього – вивчити пасивні навички, і підібрати хоча б загальні риси білду, який ви плануєте використовувати. 

А інакше – буде біда. Бо на відміну від свого найближчого конкурента Diablo 4 зі своєю достатньо компліментарною системою розвитку і прогресії складності, ПоЕ2 складність просто закидає вам в обличчя. І по обличчю. Однак в ендгеймі йде розбалансування в бік недостатньої загальної складності. Якщо, звісно, ви дожили до цього моменту. І вже потрібно виконувати завдання з полювання на великих тварин, а потім виставляти модифікатори складності. Ну і не будемо забувати про рандомні шляхові камені (Waystones). Якщо коротко – знов рандом і певні запари. Чиста ненависть.

Якщо говорити про ігри в жанрі екшен-RPG або ж більш конкретно підвид діаблоїдів, то Path Of Exile стала синонімом гардкорності, задротства і чистого грінда. Перша частина гри вийшла як повна противага казуальності та скандальному аукціону в Diablo 3 і повернула жанр до похмурих часів Diablo 2, доповнивши морок і безнадію на екрані тотальним пеклом для новачків. Гра давала приголомшливу свободу для експериментів, але натомість вимагала прискіпливості і прорахунків в розбудові персонажа. Щоб отримати справжнє задоволення від процесу, доводилося прораховувати десятки білдів і зіставляти дані в Excel-таблицях. «Гнучкість — це наше все», — проголосили Grinding Gear і втопили педаль газу в підлогу. Тільки це, як наслідок, призвело до певних неочікуваних результатів. І на цьому моменті ми переходимо до геймплею PoE2 а також аналізу, чому це незручно, складно, дивно і затягує.

Геймплей.

І перший момент, який кардинально відрізняється від абсолютної більшості діаблоїдів – це унікальна система активних і пасивних навичок. Почнемо з активних. Перероблена система активних навичок в PoE2 дозволяє персонажу використовувати будь-які активні навички незалежно від поточного класу персонажу. Тобто є у вас бажання друїдом піднімати мертвих – легко, відьмою прикликати сили природи на голови ворогів – ізі, а з Мисливиці зробити канонічного друїда з духами і лісовими тваринами – теж не велика проблема. Були б камені активних навичок і розуміння як їх використовувати. Тим не менш не зовсім всі навички можна вільно використовувати за допомогою каменів умінь. Є ряд активних навичок, міцно прив’язаних до озброєння – як атакуючих і захисних, так і для виклику посіпак. Це достатньо жорстко нас змушує слідкувати за актуальністю як мінімум нашого озброєння. 

Всі активні навички ми можемо покращувати за допомогою Каменів Підтримки. Вони можуть суттєво, якщо не радикально, змінити ефективність та й навіть суть чарів та умінь.

Другий момент – це величезне дерево пасивних навичок. І розташовані вони найнезрозумілішим чином. Спочатку ти пару годин це дерево вивчаєш, потім плануєш шлях і десь на півдороги розумієш, що пішов не тим шляхом і взагалі цілий цікавий сектор потрібних навичок тотально залишився поза увагою. І можна починати все спочатку.🥴

 Окремий момент – це прогресія персонажа і цих самих пасивних навичок. Вона повільна, стагнуюча і болюча. Бо якщо не сильно орієнтуватись на речі (ну уявімо таку смішну ситуацію, коли в першу чергу вирішують саме навички), то більш-менш притомно живемо ми перші 2 акти. А от в 3-му – нам або починати дійсно заморочуватись з речами або страждати. Ну або обидва разом. Бо ваші резисти зменшуються з кожним етапом кампанії, а вороги, відповідно, дужчають. І це все під соусом шалено дикого рандому. Все, як ми любимо.

Так, не виключено, що це пов’язано зі специфікою білдів, якими котики намагались грати, а саме відносно лінивий білд саммонера. Ну люблять у нас деякі котики дивитись, коли їх вічне воїнство робить смерть ворогам.

Окрім того випливла ще одна цікава деталь. Наразі більш-менш адекватними саммонерами може бути Відьма (Witch), Друїд і Мисливиця (Huntress). Саме з огляду на їх Сходження (Ascendancy). Так от, загалом як Відьма, так і Друїд за великого рахунку хоч і не є клонами одне одного, то дуже близько до цього підійшли – тобто такий собі некромант класичний з елементами чаклунства. Тільки у Відьми це кров і хаос, а у друїда – метаморфози в звірячі форми. А якраз Мисливиця працює через зв’язок з духами (Spirits), що взагалі-то є більш канонічним і класичним для друїдів. Дивна дивина. І таким дивним речам сприяють єдині для всіх навички (Skills), які може використовувати як чарівниця, так і воїн. Так, звісно у кожного класу є своя характеристика типу сили, інтелекту чи спритності, але і це можна обійти. Ну а єдине на всі класи дерево пасивок – це як найуніверсальніший унісекс – наче і всім пасує, тільки не дуже зручно і жодної індивідуальності.

Ми вже в очікуванні претензій в коментарях, тож з радістю почитаємо ваш досвід гри і ваші спостереження.

Екіпірування

Щодо екіпірування – тут окреме пекло. Рандом на кожній локації. Рандом за показниками. Рандом за характеристиками. А вплив цього рандому – просто неспівмірний зі складносттю. Так, є внутрішньоігровий ринок речей. Так, можна вибити річ, яка тобі взагалі не потрібна і не підходить (це не Діабло 4, де рандом але підлаштований під твій клас персонажу). Це в чомусь ще більш гардкорно, ніж система в Діабло 2. А на доступних в продажу речах і тому щасті, що випадає реально,  вельми накладно побудувати стартовий притомний білд. “І нехай удача всміхається вам” – як говорили напередодні Голодних ігор. Чим все закінчувалось не потрібно нагадувати.

Кампанія і ендгейм

Трохи пройдемось по кампанії і ендгейму. Кампанія складається з 4 актів, де ви, якщо тільки починаєте грати, робите силу-силенну помилок і руйнуєте персонажа вже наприкінці 2 акту, бо в 3-му всі ваші напрацювання перестають працювати! Інша ситуація з дійсним ендгеймом, який починається після інтерлюдії (такого собі переходу від кампанії до відкритого нічим не обмеженого фарму). Якщо вже на етапі інтерлюдії у вас все працює – то тільки покращуйте головні для вашого білда характеристики і буде вам щастя. І ресурси для цього вже будуть, та і спроможності, вже як ви до цього етапу дожили. 

Щодо ендгейму то умовно його можна розділити на 2 етапи. І перший етап – це ранній мапінг (early mapping). За великого рахунку ми впродовж цього етапу адаптуємось до механіки Атласа. За використання різних модифікаторів (афіксів) шляхових каменів (waystones), які впливають на умови кожної локації, що дозволяє доопрацювати білд вашого персонажа і вибити найкраще спорядження. Але це лише перший етап. Бо другий етап – це “родзинка” ендгейму. Це ультимативне випробування як вашого білду, так і вашої майстерності – полювання на Pinnacle Bosses. Вдале полювання. 

І, звісно, це і є вашою найвищою винагородою – завалити ультимативних босів. А тепер давай поговоримо серйозно. Про ненависть, страждання і досить закономірне питання – навіщо це все.

Історія

Пригоди починаються з того, що нашого персонажа….вішають. Ну або намагаються. За всіляку купу незрозумілих правопорушень. Коли ж нам щастить врятуватись, ми знаходимо себе на березі річки досить похмурого лісу. А там – мертвяки, почвари і інші вибрики хворої фантазії великого зла. Ми ж намагаємось врятувати цей світ від глобальної катастрофи. Біоми чимось нагадують Діабло 2 – ліси і селища в європейському стилі, піщана пустеля і джунглі Амазонки. Все настільки знайоме, що періодично забуваєш в яку ти саме гру граєш… ну поки не відкриваєш вікно пасивних навичок.

Ну а замість триєдиного зла нам протистоїть якась незрозуміла супер-пупер почвара, яка здатна поглинути весь світ.

Тим не менш подача історії, порівняно з першою частиною серії, набагато краща, зрозуміліша і цікавіша. Є серйозні вайби з Діабло 2, але гарних сінематиків немає. Утім вже як мінімум зрозуміло, навіщо ми займаємось масовим геноцидом всіляких почвар.

Графіка і звук

Напевно на сьогодні гра має один з найкращих візуалів серед діаблоїдів. Хоча конкуренція тут просто шалена, але в плані реалістичності освітлення, моделей і фізики, котикам здається, що PoE2 хоч трохи, але все ж таки кращий за Diablo 4 чи Titan Quest 2. Звуковий супровід на рівні і відповідає як атмосфері, так і подіям на екрані.

Недоліки

Гра не ідеальна. От взагалі. Але недоліки слід розділити на ті, які можуть бути усунуті, ну там оновлення, баг фікс і таке інше. І ті, які закладені в саму архітектуру проєкту.

Так от, серед недоліків, які знайшли котики, і які можна виправити – це баги з реакцією босів, особливо по сюжету, на нашого персонажа. Особливо коли ми вмираємо і заходимо на 2-ге або 3-е коло. В якийсь момент ловимо багу, що боси просто не звертають увагу на нашого персонажа, продовжуючи свій ритуал. Перезавантаження локації не дає нічого. Звісно вихід знайшли – погуляти годинку іншими локаціями і перепройти локацію з босами наново, але… Ну до недоліків можна додати слабке розкриття важливих ігрових механік. Що можна робити, що не варто. Ми розуміємо, що типу гардкор, але про велику кількість речей дізнаєшся вже після того, як зробив непоправну помилку. 

Щодо більш глибинних недоліків – це елементи бойової системи і, що більш важливо, система зв’язку із сервером. Щодо елементів бойової системи, то в якомусь сенсі гра перетворилась в досить дивну суміш діаблоїда з соулз-лайк проєктом. Невразливість в перекатах разом з їх необмеженістю створює досить чітки вайби темних душ. Та і взагалі використання перекатів для уникнення атак, особливо босів, це візитівка точно не послідовників Діабло. І це геймдизайнерське рішення зайшло далеко не всім. Котики ж і досі дискутують щодо цієї механіки.

А от те, що взагалі не подобається нам – це система клієнт-сервер. Grinding Gear заради вирівнювання всіх, ввели систему, коли ваш клієнт фактично живе на потоці даних між ним і сервером. А тому навіть найменші проблеми з інтернетом перетворюють гру на випробування ваших нервів. Ну фактично грати стає неможливо. При тому що в подібних умовах такі проєкти як Diablo 4 чи Dune: Awakening почуваються в рази краще. 

Враження

Достатньо важко сформувати фінальне враження про гру. Тягуча, незрозуміла, важка до сприйняття і опанування, але не за рахунок вимог до скіловості гравця, а за рахунок купи незрозумілих механік. Напевно для котиків, PoE2 – це синонім до Мефісто, повелителя ненависті. Бо ти ненавидиш і гру, і себе, за те, що силуєш у неї грати. Чи приходить потім дофамін? Напевно. Якщо таки вийде скласти більш-менш притомний білд і підібрати під нього речі. Ну або ж ні. За якість і пропрацьованість ставимо грі 4 котики-вигнанці з 5. Бо ми розуміємо, коли бачимо якісний проєкт, навіть якщо ми його ненавидимо, а не насолоджуємось. До речі, ані офіційної локалізації, ані бодай текстового українізатора у грі немає. Студія Grinding Gear Games традиційно та вперто ігнорує українських гравців, на відміну від ринку країни-болота, для якого вони без проблем завезли і повний переклад, і повноцінну озвучку. Робіть висновки самі.

😺 Огляд – Бармакіт.

😺 Голос – Бармакиця.

😺 Монтаж – Barkasi.

😺 Обкладинка – ikornikor.

💸 Підтримати нас матеріально можна тут:

https://base.monobank.ua/6fq9Ze467dhWyt

https://www.patreon.com/kotygamesua

Залишити коментар

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *