Clair Obscure: Expedition 33. Які важливі моменти не видно з першого й другого погляду

Гра 2025 року, одна з найбільш номінованих ігор по нагородам в історії, Clair Obscure: Expedition 33. Купа схвальних відгуків, розборів, теорій і навіть неприємний скандал – всі маркери успіху АА проекту, який затьмарив майже всі ААА релізи року. Однак чи дійсно все так яскраво? Чи за світлими заголовками заховані темні і підозрілі моменти? Та і взагалі, що це за Clair Obscure такий? Для з’ясування всіх обставин, котики тимчасово приєднались до Експедиції 33 з метою докладно занотувати всі важливі моменти незвичного світу Люм’єр.

Фактично огляд складається з 2х частин. Перша без спойлерів, для тих, хто ще не грав і хоче зрозуміти, чого варто чекати від гри. 2га зі спойлерами і цікавими теревенями. Все це відмітили в тексті. І можна обрати, що саме ви хочете побачити )

Геймплей.

Expedition 33 являє собою досить незвичну для західного гравця RPG, натхненну механіками японських JRPG. Візуально автори брали натхнення в періоді культурного розвитку Франції, відомому як Belle Époque, тобто Прекрасна епоха, що охоплює кінець 19 – початок 20 сторіччя. Однак в нашому випадку це скоріше не розквіт, а саме занепад.

Ми починаємо наш шлях в прекрасному, але напівзруйнованому невідомою нам катастрофою місті Люм’єр, явно натхненному вузькими вуличками реального Парижу. Тут ми вперше дізнаємось про бойову систему, магічні і інженерні здібності тутешніх мешканців, а також про Гомаж – прокляття Художниці. Це напівбожественне створіння, яке щороку збирає данину життями людей, що досягають віку, намальованому на гігантському моноліті десь за океаном.

Наша експедиція під номером 33 звісно не є останньою надією людства, однак після провалу попередніх 67 експедицій ситуація однозначно наводить нас на невеселі роздуми. “Коли один паде, ми крокуємо вперед” – є майже офіційним кредо експедицій, ціль яких – проторувати шлях до Художниці і вбити її.

Під час пригод на шляху до напівбожественної сутності, ми командуємо невеличким загоном персонажів – до 6 осіб. Однак безпосередньо в битві участь можуть брати максимум 3 учасника експедиції. Самі бої проходять за покроковим принципом, де, в залежності від параметра “швидкості” персонажів або від модифікаторів-піктосів, на початку бою визначається порядок ходів як наших персонажів, так і противника. Кожен з персонажів має свої унікальні бойові механіки, ваша ж задача зробити так, щоб герої працювали в синергії один з одним. Однак давайте розберемо бойову систему ще трошки докладніше.

На ефективність в бою наших персонажів впливає декілька важливих моментів: зброя, характеристики, навички та піктоси. І почнемо розбирати це все з простого – зі зброї.

Зброя

Почнемо з того, що кожен персонаж має свій унікальний тип зброї. А кожен тип – велику кількість варіацій зброї як по базовому елементу шкоди, що по характеристикам, які впливають на ефективність цієї зброї. Шкода поділяється на фізичну, елементальну, світлову і градієнту. Якщо з фізичною і елементальною все більш-менш зрозуміло по аналогії з іншими іграми, то світлова і градієнтна трохи вирізняються. Світлова шкода поділяється на умовні світло і тінь. Персонаж, який спеціалізується на школі такого типу – це Сіель, дівчина з косою. Характерною рисою елементальної і світлової шкоди є те, що противники, які мають такий самий елемент, як і наша атака, замість шкоди отримують лікування. Ну тобто бити вогняного супротивника вогнем – лише відновлювати його шкалу здоров’я. Градієнтна ж атака однаково добре діє незалежно від стихії противника.

Щодо характеристик, які впливають на ефективність зброї. Ця система сюди потрапила прямісінько з соулзлайк проектів. Майже кожна доступна нам зброя залежить від двох характеристик нашого персонажа. Відповідно, чим вище характеристики, тим краще працює зброя. Однак зброю можна покращити і разом з тим покращити коефіцієнт впливу характеристик на ефективність зброї. Ранг цього коефіцієнту варіюється від D до S. Ну і звісно, що S дає найбільший приріст до шкоди. Підвищити цей самий ранг можна простим покращенням зброї. Від 2 до 32 рівня. Але для покращення нам потрібна буде хрома різної якості. Проміжки покращення 1-3 рівень, 4-9 рівень, 10-20 рівень і 21-32 рівень. Покращення з 21 по 32 рівень найскладніше, бо необхідні ресурси нафармити не так вже і просто. Однак приріст шкоди просто вражаючий.

В розвитку характеристик також є межа, бо гра нам не дасть вкладати безмежну кількість очок в одну-дві характеристики. Кап кожної характеристики – 100 очок. І тому ви однозначно будете зацікавлені якомога більше покращити зброю.

Розвиток персонажа

Більш докладно про характеристики і про їх покращення. Не забуваємо, що у нас RPG, а значить, наші персонажі розвиваються і підвищують свій рівень. Досвід ми отримуємо за винищення ворогів та виконання квестів. Шкала досвіду у грі прогресивна, тобто кожен наступний рівень нам вартує більших зусиль, ніж попередній. А от очки характеристик ми отримуємо стабільно по 3 одиниці за кожен рівень. На те і живемо.

Однак не тільки характеристиками ми приростаємо. Кожен рівень ми отримуємо ще й очки навичок – по одному за рівень. Їх ми можемо використовувати для вивчення навичок – заклинань, які використовують наші персонажі в бою з противником. Більш того, у кожного персонажа свій унікальний сет навичок і неповторний стиль бою. Один з важливих моментів – це поєднати навички персонажів для максимально можливої синергії. Тоді у ваших ворогів просто не залишиться жодних шансів.

Піктоси. Напевно ця частина нашого спорядження знаходиться на межі між характеристиками і екіпіруванням. Це такі собі картки з активними базами як то збільшення крит шансу чи здоров’я, та пасивного ефекту, як то перший хід, регенерація або ж купа інших цікавих моментів, що докорінно можуть змінити стиль гри вашим персонажем. Чому пасивні навички, бо за умови 4 виграних битв зі спорядженим піктосом, ви можете окремо спорядити його пасивний ефект будь-якому персонажу, а може і всім одночасно. Це дозволяє ще більше поглибити кастомізацію і збалансувати вашу команду мрії.

Бойова система.

Ми вже згадували трохи про бойову систему, однак її варто розкрити трохи ширше. Битви з ворогом проходять у форматі 3 на 3 максимум. Тобто три наших персонажи проти трьох покручів противника. Все в одну хвилю, звісно, якщо це не битва з босом. Ну і ми наразі кажемо про максимальні розміри поля бою. Першою ходить команда яка розпочала битву, або ж має пасивну навичку першого ходу. Порядок ходів визначається характеристикою Швидкість ваших персонажів і персонажів противника. 

Щодо самого процесу боїв, то ми не можемо сказати, що вони проходять в розслабленій атмосфері типових покрокових RPG. Тут скоріше покроковий партійний Dark Souls. Наскільки він буде гардкорний залежить від налаштувань рівня складності, однак за механіками – це просто воно. У фазі атаки, коли наші персонажі атакують навичками, у нас обов’язково є QTE (quick time event) кнопка, яку ми маємо вчасно протиснути для ідеального виконання навички персонажем, і отримати додатковий приріст до ефективності цієї навички.

А на етапі ходу противника стає ще цікавіше. Саме тут проявляються характерні риси соулзлайк ігор – а саме використання таймінгів атак противників для виживання вашої групи. В нашому розпорядженні парирування, ухилення, підстрибування і градієнтна контратака. І головне всі ці дії треба робити вчасно, бо отримаєте на горіхи так, що і другий склад вашого підрозділу не допоможе. З одного боку така проактивна система покрокових боїв додає неабиякої динаміки, в з іншого – це однозначно не для слабких духом, бо періодично стілець палає так, що аж гаряче. В будь-якому випадку вийшло більш ніж цікаво і нетипово для західних RPG. 

Історія

Події гри розгортаються в прекрасному, схожому на Париж місті Люм’єр, яке пережило незрозумілу нам катастрофу і появу божественної сутності – Художниці. Кожен рік на Моноліті Художниця малює нову цифру, і всі, чий вік більше цієї цифри обертаються на пелюстки. Це називається Гомаж. І кожен рік, вже впродовж 67 років, з Люм’єру відправляються експедиції, щоб перемогти Художницю і припинити Гомаж.

Наша експедиція під номером 33 продовжує традицію своїх попередників і виступає у невідоме під гаслом: Коли один впаде, ми крокуємо вперед. Звісно ж із самого початку експедиції, з самого моменту висадки на узбережжя все йде не за планом, і замість пригоди, відбувається кривава різанина. Ті, хто вижив, а серед них Гюстав – відомий у Люм’єрі винахідник, опиняються в абсолютно фантастичному і незрозумілому світі з невронами, аксонами і різноманітними жестралями. Як справжній експедиції нам доведеться вивчати новий і незвичний для нас світ, що живе за абсолютно химерними законами, знаходити нових друзів і ворогів, а також шукати шлях до Художниці у спробі не дати їй написати нове число на Моноліті.


!!!! Спойлери починаються тут !!!

Попередній розділ ми зробили без спойлерів. Однак цей – це суцільний безроздільний спойлер, тож якщо не хочете знати важливі моменти сюжету – перестрибуйте на наступний розділ. 

Якщо ж ви читаєте далі, значить вас жодним спойлером не злякаєш. А тому трохи поділимось з вами нашими знахідками. Після проходження гри, котики самі пошерстили по кількох відео в пошуках пробілів, які ми хотіли заповнити. Дійсно, багато що знайшли. Однак не знайшли певних головних моментів.

Для порядку нагадаємо. Не дарма перша частина назви гри – Clair Obscure. Це художній стиль, подібний до відомого італійського Chiaroscuro, що перекладається як світлотінь. Відомими майстрами цього стилю є Караваджо та Артемізія Джентілескі. Цей стиль вирізняє особливий реалізм та ефект присутності за рахунок контрастів світла і тіні. Весь світ Люм’єр – це живе полотно, яке намалював середній син Ренуара і Аліни – Версо. Після його загибелі і пожежі, воно залишилось єдиною роботою, яка містила в собі часточку його душі. З горя Аліна, мати Версо, занурилась, причому буквально, в це живе творіння, і швидко почала втрачати своє реальне, а не намальоване, здоров’я в гонитві за втраченим намальованим сином. Ренуар, як батько і чоловік, також занурився в картину в спробах витягти звідти свою дружину в реальний світ. Це спричинило на полотні катаклізм в результаті якого розколовся континент, з’явились неврони і почався гомаж.

Батько хотів знищити картину, щоб унеможливити подальше перебування в ній матері, а та, в свою чергу, захищала цю роботу. Через те, що батько був сильніший, у матері не стало іншого вибору, як брати сили, тобто хрому, в самій картині, тому вона в подобі Художниці, і стала здійснювати Гомаж, як вшанування і жертву – для порятунку цілого світу.


Реальні прототипи персонажів гри

Що цікаво, ця історія має своїх реальних прототипів. Бо Ренуар в реальності – це відомий художник Прекрасної епохи – П’єр Огюст Ренуар, Аліна – його кохана дружина, та і дітей у них також було троє. Як зрозуміли котики, прототипом для Версо став середній син художника – Жан Ренуар. По-перше, у грі є достатньо багато відсилок до його дитинства а також до відомої картини Ренуара, де він зобразив Жана в мисливському костюмі з рушницею. 

Доречі ми постійно у грі зустрічаємо відлуння малого Версо саме в цьому костюмі. Інша важлива паралель – це реальний випадок, який критично підкосив здоров’я Аліни – коли Жан отримав важке поранення на війні (він воював в першу світову, як і його старший брат). Дізнавшись про важке поранення сина, Аліна залишила вже достатньо важко хворого чоловіка і відправилась доглядати за сином. Фактично вона виходила його і врятувала ногу від ампутації. Це неабияк підірвало її і так слабке через діабет здоров’я і, на превеликий жаль, вона померла невдовзі після повернення зі шпиталю від серцевої недостатності. Сам Ренуар, вже прикутий до інвалідного візка через артрит, дуже важко пережив цю втрату.

Щодо інших прототипів персонажів, безпосередньо пов’язаних з родиною Ренуара, є і сама Маєль, вона ж Алісія. У грі це молодша донька в родині, а також прийомна сестра в родині Гюстава (персонально котикам здається, що персонаж підозріло перегукується з Гюставом Ейфелем). Однак нам вважається, що реальним прототипом Маєлі є Андре Хеушлінг, остання модель Огюста, яка фактично і стала його прийомною донькою, а в майбутньому стала дружиною Жана Ренуара. Вона мала характерне для моделей Ренуара вогняне волосся, а для Жана стала музою, натхненням і  головною акторкою в його перших фантастичних на той момент кінематографічних роботах. Саме через неї Жан з повною віддачею занурився в кінематограф і став режисером. Фактично почав писати живі полотна в житті, як у грі.

Можна припустити, що в одному з фіналів, Маель і Версо залишаються на живому полотні – такому собі світі кінематографу. І тут ми вбачаємо відсилку в назві світу – Люм’єр (на честь братів Люм’єр, батьків кінематографу в цілому світі), тоді як Ренуар і Аліна повернулись в реальний світ і фактично стали частиною історії. Нам здається, що навіть якщо розробники і не закладали таких паралелей в сюжеті, то вони вельми доречні.

Але те, що ми вам розповіли – це лишень один шар сенсів, який ми знайшли. Бо інший потужний шар – це те, як люди переживають біль втрат, фактично втікаючи від реальності. Для матері це – полотно з часткою душі її померлого сина, для батька – в боротьбі за звільнення матері з цього полону, для старшої сестри – в боротьбі з підступними Письменниками, а для Алісії – ну це вже залежатиме від вашого вибору. Чи піде вона по слідах матері, чи обере гірку правду і руйнацію цілого живого світу в полотні. 

І це ж ми ще не чіпали тему, чи є намальована особистість справжньою, живою (як про андроїдів). 

Якщо у вас є власні теорії або спостереження – із задоволенням прочитаємо їх в коментарях.
Але ж пам’ятаємо, що нахапатись спойлерів до проходження гри – то величезний сум. Тому, будь ласочка, на початку спойлерних повідомлень пишіть “спойлер” й на пару рядочків нижче пишіть вже від душі все. Не псуйте карму й не сердьте  Художницю )))

!!!! Спойлери тут  закінчились !!!

Графіка і звук

Від візуального виконання гри подекуди перехоплює подих. Художники максимально надихались стилем світлотіні, що дав назву грі і реалізували ефект присутності гравця в середовищі гри. Якщо б нам довелось виділити одну найхарактернішу локацію, яка б ідеально вписувалася в стиль Clair Obscure, то це була б Сирена. Тим не менш всюди оточення тебе охоплює і ти наче проживаєш цю пригоду разом з експедицією. А відповідний музичний супровід тільки поглиблює занурення гравця. В цілому музика у грі – це окрема тема, яка носить такі ж характерні риси Прекрасної епохи, як і візуал, що створює особливу синергію для гравця.

Не дарма ж створено стільки каверів на саунтрек до гри. Що й казати, ви й самі їх не раз чули. Деякі котики навіть самі вчились грати головну мелодію. Посилання на наш улюблений кавер від Hiikit у виконанні Korean Tea залишимо в описі. Знаємо, що й вам він сподобається.

❤️Lumiere від Hibikit у виконанні Korean tea:

Недоліки

Ну, незважаючи на титул гри року і цілу низку нагород, а також купу фанатів, гра має свої вади. Одне з основного – відсутність мап локацій. Так, ми розуміємо, що вільне дослідження це цікаво і дозволяє насолодитись світом, однак подекуди гравець потрапляє в петлю і ходить буквально по колу. Це може суттєво підмочити приємний досвід гри. Додатково бойова система навіть на легкому рівні несе свої виклики, і не всім гравцям вона прийдеться до смаку. У деяких котиків були проблеми з її опануванням і тому вона отримала неоднозначні відгуки. Хоча іншим котикам як раз таки подібна система прийшлась до смаку і стала величезною перевагою гри. 

Ще одним недоліком є відсутність впливу стосунків персонажів на фінал. Чи є у нас з кимось кохання, чи немає – абсолютно ні на що не впливає. І це дуже дивно, бо як раз емоційні зв’язки у грі відіграють чи не найголовнішу роль.

Враження

Котики із задоволенням дістались фіналу гри, розкрили інтриги і отримали досить суттєвий і важливий емоційний досвід. Вважаємо, що ця історія однозначно заслуговує на вашу увагу і ставимо 5 котиків Еск’є з 5. Більш того, гра має офіційну текстову українську локалізацію. Якщо ви вже грали в неї — з нетерпінням чекаємо на ваші теорії та враження у коментарях! А якщо ви тільки готуєтесь до висадки на берег — бажаємо вам вдалої Експедиції у дослідженні невідомого. І залишаємо цей відео щоденних для тих, хто прийде після.

Огляд – Бармакіт.
Голос – Бармакиця.
Монтаж – Barkasi.
Обкладинка – ikornikor.

Підтримати нас матеріально можна тут: https://www.patreon.com/kotygamesua

Залишити коментар

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *