Чи українська локалізація ігор дійсно українська… чи служить в якості сиру в мишоловці? Та і взагалі чи є таке явище як “українська локалізація” затребуваним у гравців і комерційно вигідним для розробників?
На ці, і ще деякі питання ми спробуємо відповісти в цій статті. Так, ми розуміємо, що ця стаття не перша, але сподіваємось, що вона далеко не остання, яка підіймає незручні питання потреби в українській локалізації в іграх.
Розібратись в цих питаннях нам допомогли представники спілок української локалізації SBT Localization і UnlocTeam.
Історія розвитку української локалізації
Для розуміння будь-якої проблеми, необхідно розібратись з її витоками, а значить трошки зануримось в історію українізації ігор як таких, та і в цілому чому історично склалася така проблема з українською локалізацією.
В 90-х для широкого українського суспільства питання української локалізації в іграх просто не існувало. Поширення відеоігор за гроші тільки-тільки починало достукуватись до масового користувача. І в цілому до початку 2000-х про таке явище, як український текст в іграх можна мовчати.
Чим знаменувались 2000-ні. Ну в цілому тим, що Україна починала себе усвідомлювати як країна. Звісно ще не повністю як окрема одиниця, але з характерними і притаманними їй рисами. Всі пам’ятають братську риторику щодо росії в ті часи, активні обговорення російської, як другої офіційної, боротьбу за НАТО і проти НАТО. Цікавий період був, якщо коротко. Однак що цікавить нас – це повне домінування російської в ігрових перекладах. Ну тобто якщо гра перекладалась з англійської для так званого “пострадянського” простору (так, у країнах, які були насильно колонізовані москвою), то виключно російською. Багато хто каже, що цьому повороту долі сприяв небачений рівень піратства в Україні… однак ми ніколи не випереджали за цим показником мишебраттів. Тож казати, що не було ринку, бо піратство і бла-бла-бла (прости Дракула) – то це все комплекс меншовартості. Причина банальна – не було достатньо яскравого попиту на ігри з українською локалізацією, бо і російською всім було зрозуміло. Мовної політики не було, та і запиту на неї як такого у суспільства також не було.
Однак навіть попри такий песимістичний стан речей, починались рухи щодо артикулювання української ідентичності в іграх. Cossacks, S.T.AL.K.E.R – стали першими ластівками комерціалізації української в ігровій індустрії. Однак 2000-ні роки це все ж таки ще не про локалізацію, а про ідентичність. Не можемо сказати, що зараз це питання остаточно вирішене, однак в ті часи мало хто з західних країн міг чітко відрізнити Україну від Росії. Культурно так точно. Ну варто лишень згадати, що закон про перехід кінотеатрів на показ стрічок українською був прийнятий лише у 2006!!! році. До речі, популяризація кіно в українському дубляжі спрацювала як і повинна була – це стало потужним поштовхом розвитку української в побутовому вжитку. А щодо ігор – тектонічні зміни почались дещо пізніше.
Провісниками цих змін в геймдеві можна вважати українські онлайн видання. Які як факт з’явились лише у 2009 році, наприклад PlayUa. А в справжню профспілку україномовних інтернет-видань об’єднались аж… у 2013. Без перебільшень це стало відправним моментом для локалізації ігор, бо почав збиратись певний словник ігрової термінології. І ось ми плавно підходимо до моменту істини – коли наступив той самий переломний момент, в який українська локалізація в іграх виявилась і потрібною, і вигідною, і своєчасною.
І рік цей, як і не прикро, 2014. Початок російського вторгнення, анексія Криму, Іловайська трагедія, Донецький аеропорт. Саме по цих лініях проходить культурний і політичний злам нашого суспільства, а разом з тим більш радикальний відхід від всього, що асоціювалося з агресором. “Неочікувано” виявилось, що в Україні є круті музичні виконавці і гурти, а український дубляж здебільшого на голову вище за російський. Тож прийшов час і на українську локалізацію.
Так, так, ми знаємо, що локалізаційна спілка Шлякбитраф вела діяльність на волонтерських засадах з 2012 року, але наразі ми говоримо про поворотні моменти для існування української локалізації, і їх, на жаль, формує лише суспільство під впливом зовнішніх факторів.
Тож повертаємось у сумний 2014 – фактичний початок війни України за свою незалежність від росії. На фоні цих трагічних на той час подій і мовна політика країни почала оформлюватись більш цілеспрямовано. З’явились повні українські локалізації з озвученням проєктів 4A games Метро 2033, Metro Exodus, і лише текстові локалізації Шерлоків Голмсів і The Sinking City від Fragwares. Звісно до 2022 процеси розквіту й актуальності української в іграх знов почали занепадати, бо звісно ж… “какая-разніца”, “ато пунєн нападьот” і інші волання по інтернетах агентів гусні, чи просто відвертих корисних ідіотів теж робили свою справу.
У 2022 році, коли росія здійснила повномасштабне вторгнення, і гусняві ракети летіли майже в кожне велике місто України (на жаль це багатьох нічому не навчило і досі), суспільство сформувало ще один потужний запит на україномовний контент (до речі з цього почався розквіт цілої низки ютуб каналів, власники яких з різних причин не пішли на війну). І запит цей ще й був активно підтриманий міжнародною спільнотою. Бо вже не тільки вітчизняні ігрові студії формували замовлення на українізацію, але й закордонні розробники активно почали додавати її в свої ігри. Так, не всі, звісно. Однак цілий ряд знакових проєктів відзначаються наявністю текстової локалізації, що вже нічого собі…
KotyGamesUa: Чи зросла кількість замовлень на українську локалізацію після 2022 року?
Андрій Рабощук (UnlocTeam): Так, як у нас, так і всіх міжнародних агенцій перекладу.
Андрій Яцечко (SBT Localization): Так, зросла кардинально. З нульового рівня виріс відсоток розробників, які самі звертаються за українською локалізацією. Якщо раніше доводилося випрошувати, то зараз розробники не роблять круглі очі на те, що існує українська мова. Більше не потрібно доводити, що ти говориш унікальною мовою, яка потребує імплементації в гру.
Але і тут у нас не все так добре.
По-перше, незважаючи на підтримку України і українського запиту на наявність у грі рідної мови, статистика подекуди говорить не на користь українського ігрового ком’юніті. Давайте не будемо брати зашкварні заяви Ubisoft, а візьмемо більш лояльну до нас CDPR з їх грою Cyberpunk 2077. Даний приклад безсоромно взятий з gamedev.dou, а посилання на саму статтю отут. Як відомо, українську у гру додали разом з виходом оновлення 2.0 і DLC Phantom Liberty. Так от, статистика, яку зібрала компанія впродовж 2 тижнів після запуску оновлення досить невтішна. З 88% українських гравців, які до оновлення використовували російськомовну версію гри, лише близько половини перейшли на українську. Звісно це впливає на прийняття рішень комерційних проєктів про локалізацію.
Однак не все так погано, і ми маємо у себе в розпорядженні й інші приклади. Розробники інді гри Songs Of Silence, на яку ми робили огляд на нашому каналі, мають абсолютно протилежний досвід спілкування з українським ком’юніті. Після додавання української локалізації у гру німецької студії, україномовні гравці вийшли на 3 місце за придбаними копіями, що для старту інді-проєкту достатньо відчутно. Розробники навіть виокремили підтримку українських гравців – настільки неочікуваною і змістовною вона виявилась. На додаток цей приглад показує перспективність ігор з саме українською локалізацією. Однак все як завжди залежить від нашої спільноти.

Хто робить українську локалізацію?
В цілому, як це може здаватися дивним для певних… не будемо ображати тваринок, альтернативно обдарованих індивідів, або ж явних зрадників, наявність української локалізації в іноземних проєктах – це індикатор дорослішання нашого суспільства і його шляху самопізнання. Однак серед всього цього також є певні підводні камені. Чи всі переклади є українськими, від українців або для українців? Чи ніде тут не замішаний гуснявий слід? Трошки вже нагадує параною, але в наші часи певний ступінь критичного мислення і підозрілості може зберегти ваше життя і ваших близьких.
Так до чого це ми? Як тільки запит на українську локалізацію став достатньо відчутним для ігрових студій, вони, звісно ж, почали працювати над тим, щоб ці локалізації зробити. Ну або пливти за течією. Варіацій того, як з’являється локалізація не так вже і багато. Це або внутрішня команда студії, або стороння команда, ну або ж фанатська локалізація, яка, за певних умов може стати навіть дуже офіційною. З фанатськими локалізаціями все відносно зрозуміло – маємо в активі як майстерню Steam, так і різні варіації ресурсу Kuli.
Про вовків в овечій шкурі
Однак найцікавіше коїться саме з офіційними локалізаціями. Бо не раз і не два були випадки, коли в цілому доброчесний з огляду на міжнародне законодавство і норми моралі розробник робить українську локалізацію для підтримки українського гравця…. руками гусні. Ну або з достатньо широким залученням цієї публіки. Одна з найвідоміших в такому плані студій локалізації, з якою працюють розробники – Keywords Studios. Ну це міжнародна контора, де працює багато хароших узьких з офісами в москві і петербурзі. На жаль у списку замовників локалізації у неї такі компанії як Remedy з Alan Wake 2 (і зараз розмова саме про замовлення української локалізації), Bandai Namco, Ubisoft і багато інших відомих компаній. Ба більше, ця студія непублічно надає послуги супроводу локалізацій, які, на превеликий жаль, не висвітлюються.
Звісно, робота з подібними підрядниками викликає обурення спільноти, а деякі свідомі і базовані розробники відмовляються працювати з такими компаніями, обираючи або українські студії локалізації, або внутрішні, або базованих підрядників типу литовських Riotloc. Що публічно виступали проти участі Keywords Studios у токсичних перекладах, та і взагалі мають достатньо чітку антиколоніальну позицію… яка не заважала їм локалізовувати Atomic Heart (в тому числі українською, як зазначається на їх офіційному сайті). Якщо коротко, то знов все складно і сплетено в один досить неприємний вузол історичних взаємин, грошей без запаху крові і просто банального бажання вести Business as Usual.
KotyGamesUa: За якими критеріями ви вирішуєте, чи варто відмовитись від співпраці з компанією, якщо її діяльність або позиція суперечать інтересам України?
Андрій Яцечко: Критерій простий. Якщо це росіяни або люди, які підтримують Росію, то про яку співпрацю може йти мова?
KotyGamesUa: А якщо це росіяни, які виїхали в певний момент з Росії?
Андрій Яцечко: У нас є, наприклад, співпраця з Riotloc. Дуже багато хто закидає, що це росіяни. Очевидно, що багато компаній, які роблять локалізацію на багато мов, роблять і російську, і ми на це вплинути не можемо. Іноді нам доводиться миритися з тим, що компанія, з якою ми співпрацюємо, також співпрацює з росіянами. Перед тим ми, звісно, проводимо консультації, і, наприклад, Riotloc нам гарантували, що з нами росіяни пересікатися не будуть. І ті, що є в їх команді, – це виїхавші. Іноді доводиться йти на такі компроміси.
Коли є можливість, то ми займаємося всім самі, й нам не потрібні жодні партнери. Бізнес локалізації, як і бізнес розробки ігор, дуже глобально переплетений з різними національностями, і впливу на це дуже мало. Часто працюєш з людиною і навіть не знаєш, хто вона насправді.
Тут ще потрібно розуміти, що в локалізації ми постаємо перед вибором, хто буде робити локалізацію. Чи це будуть власне українці, українськомовні, чи це будуть росіяни або, скажімо так, зросійщені українці. У нас були приклади, коли переклад робився такими компаніями, і що з цього вийшло. Alan Wake це яскравий приклад того, як машинний переклад редагувався людиною і при тому не дуже уважно. Був випадок із «Ghostrunner», коли спільнота вплинула на те, щоб переклад почали правити. Але якщо перекладом займається велика компанія типу «Keywords», то дуже важко вплинути на зміни. Зазвичай у світі локалізації не прийнято підтримувати її протягом довгого періоду після релізу. Гра здається, і береться наступний проєкт.
KotyGamesUa: За якими критеріями ви вирішуєте, чи варто відмовитись від співпраці з компанією, якщо її діяльність або позиція суперечать інтересам України?
Андрій Рабощук: У Вашому питанні вже є відповідь: не працюємо, якщо розробник чи видавець із Росії, а також якщо їхня позиція дуже неоднозначна або однозначно не на користь України. Із таких випадків можу назвати про Atomic Heart i Warhammer: Space Marines 2, куди нас не один раз запрошували на різні стадії: спочатку на переклад, потім на редагування, потім на тестування.
Внутрішні складності. Упереджене ставлення гравців. Примарна допомога держави.
На жаль, до того, що українську локалізацію не рідко робить агресор, ще додається цькування своїх українських локалізаторів. Наша редакція дуже чітко пам’ятає хвилю, яка розганялась на колектив Шлякбитраф після виходу першої версії локалізації Baldures Gate 3 – “забагато архаїзмів”, “так ніхто не говорить”, “перекладач, купи собі словник” і так далі. При тому, що сам по собі переклад є, окрім того що вельми знаковим, так і одним з найкращих. І у нас є враження, що бажання покритикувати і накидати смердяка на вентилятор у декого просто в крові.
Проте повертаємось до конструктиву. З позитивних моментів – з 2021 року держава, а саме Національна комісія зі стандартів державної мови, почала розробку чіткого стандарту україномовної термінології у відеоіграх. Звісно за допомогою наших локалізаторів. На жаль сама Національна комісія зі стандартів державної мови в роботі над самим стандартом тимчасово участі не бере. Але робота з перекладу фанатських й професійних студій, звичайно ж, не припиняється.
KotyGamesUa: Як зараз держава підтримує локалізацію? Якої підтримки від держави ви б хотіли?
Андрій Рабощук: Зараз ніяк не підтримує. Були оголошені ініціативи, але далі це не зайшло. А зі зміною мовного омбудсмена зараз цей процес може ще відтермінуватися. У стані війни це взагалі не той напрям, куди держава буде дивитися чи виділяти якісь кошти чи ще щось. Щодо допомоги й підтримки, то тут радше невтручання буде більшою допомогою. Звісно, можна мріяти про якусь програму відшкодування розробникам коштів, витрачених на українську локалізацію, чи підтримка розробників за вибір українських локалізаторів для його гри, але все переважно так чи інакше впиратиметься в гроші.
Андрій Яцечко: Жодної державної програми немає. Ми мали контакти, нас запрошували на зустрічі, але системних кроків нема. Нам не потрібна особлива підтримка, нам потрібно, щоб держава популяризувала мову. В Європі, наприклад, є програми, словники, молодіжні конкурси. Це розвиток мови. У нас є багато людей у владі, які могли би просто запитати: «А чому у вас нема української?» Іноді достатньо, щоб хтось почав говорити.
Більш того, незважаючи на затяжний період війни і певний відкат в запиті на україномовний контент (ну так, ми ж вже перемогли, та і взагалі какаяразніца), україномовна спільнота вирішує дуже багато питань з наявності локалізації за рахунок своєї активності в коментарях до постів розробників, петиціях і подібному. Що своєю чергою створює як раз таки необхідні умови затребуваності локалізації і окремості її від гуснявого світу.
KotyGamesUa: Що може вплинути на те, щоб українська локалізація з’явилась в конкретній грі? Чи впливають на це звичайні гравці.
Андрій Рабощук: Дуже велика низка факторів, і в кожного розробника чи видавця своє бачення того, що має бути в регіоні, щоб додати його мову. Це може бути і комерційна, і репутаційна, і рекламна, і особистісна складова, про яку ніхто ніколи не дізнається, якщо це не буде озвучено прямо («Я хочу/не хочу, щоб у моїй грі була українська»).
Гравці впливають на це також. Додавання гри в бажане показує потенційну зацікавленість певного регіону. До прикладу, у Steamworks від Steam (інструмент для публікування продуктів) це дуже добре можна побачити. інколи, але не завжди, запити на форумах чи в соціальних мережах також можуть зацікавити розробника додати українську в гру. Чемні прохання без «Нас 40 мільйонів…» (що є маніпулятивною неправдою) чи «А от ви нам винні…»
Андрій Яцечко: Часто саме гравці є тим каталізатором, який схиляє думку. Компанії про це думають у різні моменти, але є приклади, коли це робилося після анонсу. Гравці ввічливо пишуть – і керівництво вирішує зробити. Працює все: звернення до розробників на Steam форумах, на форумах розробників, петиції. Але проблема в тому, що гравцям потрібно показати, що локалізація потрібна саме їм. Дуже багато тем виглядають як спам. Потрібна системна підтримка.
Ми жодного разу не перебільшимо, якщо скажемо, що наразі українська локалізація переживає свій розквіт. Так, цей розквіт доволі повільний, але є. Звісно на фоні психологічного бажання дистанціюватись від культурного пласта тих, хто тебе активно намагається вбити, або асвабадіть, і як ми це бачимо від життя в принципі. Так от, наразі існують потужні команди, що займаються українською локалізацією. Це Unlocteam та SBT Localization. Однак не будемо забувати і про безліч ентузіастів, які своє бажання грати рідною мовою трансформують в супер користь для української спільноти. Зрозуміло, що це не триватиме вічно, і певний спад вже відчувається, бо навіть у нас на ютуб каналі трапляються вельми цікаві коментарі. Проте, порівняно з тим, що було навіть 10 років тому, прогрес просто шалений.
Однак, щоб не відкочуватись назад, потрібно рухатись вперед. На превеликий жаль, цілі спецоперації від гусні незмінні аж… не дивуйтесь, з 1994 року. В усякому разі в голові головного м’ясника тієї катівні. Так от, з огляду на це маємо повністю культурно виокремлюватись від асвабадітєлєй, щоб зменшити їх вплив і існувати дійсно незалежною країною. В нашому секторі (а ви зараз читали достатньо довгеньку статтю про ігрову індустрію) варто мало того, що підтримувати вже діючі колективи, які продукують дійсно крутий продукт (ми аж згадали вплив серіалу Альф на розповсюдження української свого часу), так і постійно вимагати від розробників додавати українську локалізацію. Ставати частиною саме активу спільноти та просувати ідею, що ігри українською – це просто маст хев.
А ви берете цукерки у незнайомців? Так, аналогія дуже проста.
До речі, бачили багато коментарів щодо піратства. І в контексті, що піратство в Україні захмарне, а це просто вбиває нас як ринок ігор, та і що “навіщо купляти – я на торенті завантажу”. Ну по-перше, щодо купівлі ігор. Наразі у редакції, сукупно, десь чверть ігор отримана на роздачах. Решта придбана з великими знижками. І це дає нам право вимагати у розробників зворотного зв’язку і дослухатись до нас. Тому вельми рекомендуємо слідкувати за знижками на ігри і забирати роздачі. І обов’язково обирати україномовну локалізацію ігор (ну ми дійсно сподіваємось, що українська в Epic Games і на Steam у вас і так вже давно). Тоді Україна, без шалених вкладень грошей гравців, стане привабливішою для розробників.
А щодо піратства. Чи будете ви брати ліки у незнайомої вам людини? Або їжу? Або щось. Ну от стоїть людина і безкоштовно роздає ігри, які в офіційній крамниці продають за гроші. Наче все і добре, і ви отримаєте наприклад нову частину своєї улюбленої серії задарма. Але хто вам гарантує, що в цій копії гри немає вірусу? Чи шпигунського програмного забезпечення? Або переклад достовірний, і вам не намагаються в голову вкласти любов до гусні в якомусь ракурсі. Вибір завжди за вами, а ми просто попередили.
Як невеличкий підсумок і так вже завеликої статті, коротко зазначимо, що Україна пройшла просто астрономічний шлях з огляду на саме наш ігровий ринок. Багато розробників додають українську за дефолтом, ба більше, артбуки по іграх і ігровим всесвітам отримують українську локалізацію, хоча це ще більш видатне досягнення, ніж локалізація електронного продукту. Локалізаційна спільнота наразі виокремилась в самостійно діючу проактивну одиницю, має надію на підтримку держави та відповідає на запит ігрової спільноти. Тому борімося за українське, запалюймо гусню, і слава Україні!
Коментарі локалізаторівНам пощастило запросити на інтерв’ю представників спілок української локалізації: Андрія Рабощука (генеральний директор UnlocTeam) та Андрія Яцечка (операційний директор SBT Localization). Вони поділились своїм баченням сучасного стану української локалізації.
Не будемо переказувати їх слова. До вашої уваги пряма мова.
KotyGamesUa: З якими викликами ви найчастіше стикаєтесь, працюючи над українською локалізацією ігор?
Андрій Рабощук: Тут важко виділити виклики, бо за стільки років вони стали доволі звичною справою:)
Але спробую до викликів зарахувати:
— брак контексту й комунікації, здебільшого від інді-розробників;
— неможливість перевірити переклад у грі до релізу в деяких розробників (хтось дає на тестування нам, хтось дає гру на тестування сторонній компанії, і перекладачі бачать свій переклад уже тільки з релізом гри);
— обмежене місце в інтерфейсі без можливості розширення. Тоді доводиться попітніти над перекладами, щоб усе хоча б мінімально влізло і було більш-менш органічно.
Андрій Яцечко: Найбільші складнощі – це завжди різного роду технічні елементи. Це слова-змінні. Коли в тексті багато змінних і потрібно підлаштовувати текст таким чином, щоб гармонійно це все виглядало.
А другий найскладніший елемент – це, звісно, домовитися про локалізацію.
KotyGamesUa: Як ви отримуєте замовлення на локалізацію ігор? Це частіше ваша ініціатива чи розробників?
Андрій Рабощук: Як і в кожному бізнесі, це постійний пошук клієнтів і надсилання пропозицій. Але є вже низка клієнтів, які рекомендують нас іншим або ж ми працюємо над усіма їхніми поточними і майбутніми проєктами.
Андрій Яцечко: Є випадки, коли до нас звертався безпосередньо замовник, але в часто зверталися ми, і вже після цього відбувалися якісь рухи.
KotyGamesUa: За якими критеріями ви оцінюєте успішність локалізації? Чи можна виокремити комерційні, статистичні або репутаційні показники?
Андрій Рабощук: Для нас як локалізаційної агенції найважливішими є відгуки гравців та видимість цих відгуків розробникам. Власні відчуття і спостереження за реакцією спільноти також важливі. Комерційну та статистичну складову буває важко оцінити, оскільки не всі розробники надають нам дані щодо продажів тієї чи іншої гри в Україні та частку гравців, що вибрали українську. Проте аналітика показує, що в іграх з нашою локалізацію українську вибирають багато.
Андрій Яцечко: Для нас важливо, щоб люди грали в ігри українською. Це основний критерій.
Над матеріалом працювали:
Підготував матеріал Бармакіт.
Спілкувалась з представниками спілок локалізації – Бармакиця.
Респонденти: Андрій Рабощук (генеральний директор UnlocTeam), Андрій Яцечко (операційний директор SBT Localization)
Редагування – Бармакиця.
Монтаж – Barkasi
Обкладинка – Ikornikor
Окрема подяка Миколі Сонячному (засновник спільноти RPG UA)
Корисні посилання:
Це відео на Youtube: https://youtu.be/644m2vb0Pww
Допомогти котикам на патреоні: patreon.com/kotygamesua
Каталог української локалізації ігор (перевіряйте, чи є українська локалізація, в першу чергу тут):
https://kuli.com.ua/
Статистика переходу на українську в Cyberpunk 2077. Стаття gamedev.dou:
https://gamedev.dou.ua/forums/topic/47022/
Відеоігрова та коловідеоігрова термінологія. Робочий документ:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1p0H6dFzah3INkemHXGju_tjvbXzpYnbOyNzJLzCWGrQ/edit?gid=1278934125#gid=1278934125