Протягом всього свого розвитку, людство було схильне до запису подій, що відбувались навкруги – від малюнків в печерах в сиву давнину до записів в електронних журналах сьогодення. Однак, в середньовіччі, історію також вишивали на гобеленах. Чому котикам став цікавим саме цей факт?
Тому, що розмова сьогодні піде про історію, вишиту на піксельному стязі класної трилогії ігор від Stoic Studio – The Banner Saga. У вигаданоум світі, натхенному скандинавською мітологією, народи, що живуть над землею, записують історію своїх кланів на стягах. Точніше вишивають. І ці стяги постійно супроводжують їх і в мирному побуті і в далеких мандрах. Щоб розібратись, що особливого в одному червоному стязі, і який його шлях, наші котики непомітно втерлись в ряди одного невеличкого підрозділу, під керівництвом старого і мудрого Варла Убіна, доречі історика.

Геймплей.
За жанром гру можна віднести до тактичних RPG з покроковими боями. Однак окрім типових для RPG механік типу розвитку персонажів, маємо моменти, пов’язані з плануванням ресурсів вашого клану і плануванням розвитку ваших персонажів. Питання ось у чому – єдина валюта у грі – це слава або відомість (Renown). За неї ви покращуєте своїх персонажів, за неї ж отримуєте артефакти і за неї ж купуєте припаси для вашого клану чи підрозділу. І все це щастя бажано максимально адекватно розрахувати – і персонажів тримати в тонусі, і до голоду не довести.

А тепер давайте докладніше і по поличках. Весь сюжет трьох частин крутиться навколо кількох основних персонажів, які зі своїм кланом, або бійцями постійно кудись прямують – або прориваються крізь орди противника, або тікають від них в безпечні місця. У вашому підрозділі виділяються окремо Варли – рогаті гіганти, бійці та цивільні – це вже ближче до людей. Хоча в категорію бійців можуть потрапляти не тільки люди. Чим більша загальна кількість вашого підрозділу чи каравану, тим більше їжі потрібно для його забезпечення. Також розмір вашого каравану, а саме кількість бійців і варлів впливає на бойовий потенціал вашої групи при сутичках з дреджами – кам’яними людьми, що є антагоністами цієї серії.
Також від розміру вашої групи залежить не тільки кількість припасів, що витрачається кожен день, але й швидкість, з якою ви пересуваєтесь. Звісно це не так помітно, але ми це починаємо розуміти по ходу просування з діалогів і важкого вибору. Окрім кількості і наявності припасів, наша ватага також характеризується показником моралі, що безпосередньо впливає на волю наших бійців. Збільшити мораль можна певними вчинками, або відпочинком в таборі.
Доречі, поговоримо про наших персонажів, вони ж – наші бійці на полі бою. У грі присутня рівнева система, але замість досвіду підставою для збільшення рівня є кількість вбивств, яке робить ваш герой. Кожна з частин гри має свій кап рівня. Більш того, однозначно варто підтримувати баланс рівнів у ваших бійців, бо вони можуть отримати травму, каліцтво, або взагалі померти (залежить від рівня складності на якому ви граєте). Після кожного підвищення рівня ви отримуєте 2 очки покращення, які можете направити на збільшення наступних характеристик: сила (STR, впливає на здоров’я і потужність атак), броня (ARM, зменшує завдану ворогами шкоду), сила волі (WIL, дозволяє ходити далі, атакувати сильніше чи користуватися спеціальними вміннями), зусилля (EXE, визначає скільки очок сили волі можна витратити за раз) та пролам (Break, обсяг ушкоджень, завдаваних ворожій броні за одну атаку). Вельми важливим є збереження співвідношення сила/броня, оскільки втрачаючи здоров’я, у персонажів знижуються показники атаки, а броня зменшує шкоду від ворожих атак. Кожна атака може бути спрямована на здоров’я ворожого воїна чи на його броню. Позбавлений броні ворог стає дуже вразливим. Деякі персонажі мають вміння для відновлення броні, але відновлювати силу в грі неможливо. Також варто звернути увагу на те, що у кожного персонажа є свій персональний ліміт покращення характеристик. Тобто якщо ліміт броні 10, то до 15 ви його покращити навряд чи зможете. Однак не потрібно забивати на розвиток героя, коли ви викачали потрібні характеристики в максимум. При досягненні лімітних значень кожна характеристика відкриває доступ до двох талантів. Обрати ви можете лише один. І є 3 рівня покращення талантів – наприклад регенерація броні, шанс критичного удару, тощо. І недооцінювати вплив талантів точно не треба. Єдине що – підбирайте їх відповідно до ролі персонажів в битві.

Але й на цьому ще не все! При досягенні 11 рівня, ваш герой може отримати легендарне прізвисько. Ці призвиська мають 5 рівнів покращення і дають дуууже відчутні бонуси для персонажів. Але вони унікальні. Тобто може бути тільки один боєць на прізвисько “Гора” чи “Вовк”. Тому на цьому етапі потрібно підходити до вибору прізвиська архізважено, і не давати вашим лучникам бафи, корисні для танків, бо потім будете лікті кусати.

Додатковим покращенням можна вважати артефакти, яких достатньо багато, але всі вони мають свої вимоги до рівня персонажа, на якого ви хочете їх начепити. Доречі, кожен персонаж може володіти тільки одним артефактом. І знов таки, підбираємо відповідно до ролі на полі бою, бо не потрібно танку відновлення сили волі при кожному вбивстві… йому б броні і сили або збільшення талантів – то вже інша справа.
Ну наче з розвитком трохи розібрались. Тепер поговоримо про бої. Саме по собі поле бою являє собою умовний квадрат, поділений на клітинки, в який можуть вписуватись, звісно в залежності від місцевості, всілякі перепони, типу розламів, дерев тощо. З нашого боку у бою беруть участь до 6 персонажів. Їх порядок ходів ви визначаєте на етапі відбору персонажів до битви – і він відповідає порядку розташування персонажів у вікні вибору. Тобто жодних кидків на ініціативу і тому подібного непотрібу (жартуємо звісно), це не ДнД. Більш того, ходи постійно чергуються – хід нашого персонажа – хід противника. Причому, персонажі, яких менше – ходять частіше. Досить дивна механіка, бо виходить, що у сторони, яка опиняється в меншості бійці підозріло прискорюються. Єдине виключення – коли залишається 1 противник – тоді всі ходять разом проти 1 противника і цей етап називається – Чистка. Вельми суперечлива логіка в покрокових боях, бо дозволяє меншому підрозділу з індивідуально сильнішими юнітами отримати перевагу і фактично перемогти. Котики були спантеличені цим і вельми роздратовані. Бо ти вбиваєш противника, який має ходити після твого персонажу…. і замість нього хід робить інший противник. Таке собі.

Різне
Котики хотіли б поділитись короткими ремарками щодо процесу проходження гри. По-перше, і в цілому абсолютно логічно, кожна наступна частина може використовувати фінальне збереження попередньої частини. Тому ваша історія буде виключно вашою. По-друге, кожна ваша дія матиме наслідки. Чи то наслідки локальні, чи абслютно глобальні для всього світу. І в результаті ви можете вийти на 3 основні і 2 додаткові фінали історії. Однак ще по ходу саги у вас буде більше ніж достобіса моментів, які можуть дууже несподівано вплинути на те, якою буде вишита сага на вашому стязі. По-третє – починати грати можна з будь-якої частини. Тільки врахуйте, що за замовчанням будуть певні умови, які однозначно відрізнятимуться від результатів ваших рішень, і як наслідок – можуть привести до іншого фіналу.
Історія
Боги померли. А за ними стало сонце – вогняна куля припинила рух і просто зависла в небі. З цього починається наша сага. І з мудрого варла Убіна, якого можна вважати чи не найстаршим представником свого народу. Як він полюбляв жартувати – мені цікаво, чи може варл взагалі померти своєю смертю. Покищо жодного такого випадку мені невідомо. А займається Убін стягуванням податків. І впродовж цього досить спокійного заняття розкривається масове нашестя давнього ворога варлів і людей – кам’яних дреджів. Після цього фокус уваги переходить на інших персонажів – Алетту і її батька Рука, що живуть в далекому поселенні далеко на сході від столиці людей. І ми дізнаємось, що дреджи атакують поселення всюди, і через низку обставин, Рук стає лідером клану, а Алетта починає вишивати історію боротьби, жорстокості, порятунку і віри на червоному стягу, який і є головним в цій сазі. Взагалі так і просяться спойлери, однак ми хотіли б, щоб ви самі ознайомились з цим жорстоким епосом, насиченим безвихіддю, важкими рішеннями і, як це не дивно, крихтою надії. Тим не менш, ваш стяг може містити на собі абсолютно іншу історію. Хто зна яке місце на ньому займуть варли, каменемспіви – вони ж дреджі, люди і кіннонародженні?
Графіка і звук
Основний розрахунок був на створення інтерактивної оповіді в анімованому мультиплікаційному стилі. З одного боку ця мультяшність дає можливість абстрагуватись від дійсно серйозної оповіді, що чекає на нас. Але з іншого – звуковий і музичний супровід повертає нас, прив’язує, не відпускає. А окремі анімовані вставки додають динаміки.

Враження
Історія, розказана у грі, дійсно крутезна. Манера оповіді, цікаві персонажі, яким реально є, що розповісти. Навіть про свої помилки. Напевно тому, навіть якщо й боляче і сумно,. ти прив’язуєшся до них. Система розвитку персонажів також цікава і логічна. А от бойова система періодично просто ставить в ступор. Можна вважати її чи ненайбільшою вадою цієї серії. При тому, що ШІ ворогів однозначно на висоті. Незважаючи на те, що локалізації нема і, як ми розуміємо, вже не буде, є українізатор, що дуже важливо у грі, де потрібно ретельно читати перед тим, як щось там натицькати. Загальна оцінка – 4 котонарожені з 5 і рекомендація для поцінювачів стильного візуалу і гарних історій. Тим більше гра достатньо часто продається зі знижками.
Огляд – Бармакіт.
Голос – Бармакиця.
Обкладинка – ikornikor.
Підтримати нас матеріально можна тут: https://www.patreon.com/kotygamesua
Українізатор The Banner Saga 3
https://kuli.com.ua/the-banner-saga-3
