Forspoken – чи вийде врятувати світ за допомогою манікюру і котів?  Огляд гри

Forspoken бере знайомий архетип про “Алісу в Країні див” і переносить його у формат сучасної екшен-RPG.

Дівчина з Нью-Йорка потрапляє у магічний світ Атія, де виживати доводиться за допомогою магії та паркуру.

Але чи змогла Luminous Productions не просто зробити красиву технодемку, а й нормально розкрити гендерні, культурні та етичні теми, на які гра явно натякає? Спроба була амбітною. А от результат — дуже неоднозначний. Тож давайте розбиратись, чи варта Forspoken вашого часу.

Геймплей. Перші недоліки

Forspoken — це екшен RPG від третьої особи, де магічний паркур є не лише основою бою, а й головним способом дослідження світу.

Атія — фентезійний континент, поділений на п’ять стилістично різних зон, загальна площа яких перевищує 96 км² і повністю доступна для гравця. Та, на жаль, за цією масштабністю ховаються суттєві проблеми. 

Пейзажі місцями справді вражають — особливо в моменти, коли нищівна магія переплітається з архітектурою і місцевістю. Та за цією красою ховається справжня порожнеча. Світ мертвий: подій майже немає, монстри респавняться без кінця, ресурси — навпаки, зникають. Активності на точках інтересу механічні, і не чіпляють  емоційно своєю історією. Хоча ми розуміємо, що їм є що нам розповісти.

Можливо, ця порожнеча і задумана як метафора — світ, який пам’ятає себе живим, але вже не має сил дихати. Але як геймплейний досвід це швидко перетворюється на монотонність і сірість. Гравець не відчуває поклику — ні зовнішнього, ні внутрішнього. Атія красива, але байдужа. Химерний світ війшов.

Бойова система Forspoken — одна з найцікавіших частин гри, хоча і вона не без вад. Всього нашій героїні Фрей доступні 4 типи магії. Один – її власний, а всі інші – вона отримає як бонус від перемоги над Тантами – могутніми чаклунками, що втратили розум і владу над собою. І вже тут у нас мала б закрастись підозра щодо головного сюжетного повороту гри. Є 4 вида магії. 1 наш власний, 3 від могутніх чаклунок цього світу. Просто напрошується висновок про нашу з цими чаклунками рівноцінність (що ми одного рангу). Поки що відкладаємо цю думку і йдемо далі. Серед цих 4 типів магії всі чари поділяються на атакуючі і підтримуючі. Причому чарами підтримки вгатити можна аж ніяк не менше, ніж нашим коронним атакуючим прийомом. А ще є ультимативне закляття, яке буквально стирає все на своєму шляху. Однак давайте докладніше.

Кожен тип магії має власне дерево розвитку. Частину заклять можна вивчити лише в особливих магічних озерах, розкиданих по світу. А ще кожне закляття можна підсилити, виконавши випробування — і це справді варте зусиль, повірте нам.

Щодо бойового застосування різноманітних типів магії – це однозначно має сенс. По-перше кожен противник має слабкість до певного типу чарів. Ну і логічно, що разом з тим і стійкість до інших типів. Окрім цього, бойові і підтримуючі чари в кожному типі магії унікальні по застосуванню. І якщо вогняна магія більше спирається на ближній бій, магія Фрей – на швидкість, то магія електрики – це зброя боротьби проти орди. Якщо підсумувати головне – вибір магії має значення, а комбінування різних типів дозволить вам ефективно перемогти будь-якого суперника. Однак є одне але. Між типами магії немає жодної синергії — не можна, наприклад, просякнути ворога водою і вдарити струмом. Це не лише втрата потенціалу, а й розчарування для тих, хто шукає тактичну глибину. 

Щодо практичних аспектів використання наших умінь – то чим менший вибір чарів – тим краще. Слоу-моушн в який ваш персонаж переходить під час вибору заклинань часто аж ніяк не задовольняє динаміці перебігу бою. І в результаті ви отримуєте по писку. Ми звісно не профі і у нас лапки, однак котикам періодично було некомфортно, що аж деякі мишки перестали функціонувати від емоцій.

Однак при всьому при тому, на користь розробників ми можемо сказати те, що перемикатись між типами чарів треба, адаптуватись під кожного противника також треба. І комбінувати це все щастя також треба. І це додає бою динаміки. 

Щодо противника – ШІ ворогів приємно дивує: комбіновані атаки з неба і землі, флангові маневри, активне використання навичок. Навіть на середньому рівні складності буває гаряче — і це добре.

Розвиток персонажа

Нам здається цілком правильним перейти безпосередньо від того, чим ми боротимемось із противником на те, як це розвивати. І тут все достатньо просто. За знищення ворогів і виконання різноманітних завдань ми отримуємо очки досвіду, що підвищує рівень Фрей. А за підвищення рівня ми отримуємо…. ману. Яка використовується для вивчення чарів. І якої порозкидано по всьому світу, що частково стимулює цей самий світ пробігати. Більш того, звертати увагу на збільшення рівня і на збирання цієї самої мани доведеться, бо для повноцінного вивчення чарів всіх 4 типів її потрібно досить багато.


Про котиків

А ще Фрей може збирати котиків. Це зовсім не стосується розвитку персонажу, однак саме про це і сказати то більше нема чого. Інших шляхів розвитку, окрім магії, гра не пропонує — ні бойових навичок, ні соціальних параметрів. Тому про котиків. Кожна Танта дуже полюбляла пухнастих. Хоча вони і мають дещо чудернацький вигляд, однак в душі всі дуже милі. Ми вважали за свій обов’язок у грі зібрати якомога більше цих прикольних котисьок, і це нам допомогло мотивуватись на додаткові дослідження світу. Бо ці пухнасті створіння — не просто колекційний елемент,. Вони виявились справжнім емоційнимй стимулом досліджувати світ, навіть коли він здається порожнім.

Екіпірування.

З екіпіруванням у грі, як і зі всім іншим – також все досить химерно. З одного боку, до моменту поки ми не можемо покращувати екіпірування – все чудово, воно різне, з різними характеристиками і взагалі є сенс досліджувати підземелля і вибивати щось нове. Однак як тільки нам відкривається можливість покращувати характеристики екіпірування – просто обираємо те, що візуально нам подобається і прокачуємо на всі ресурси.

Щодо типів екіпірування – то їх нам доступно аж 2 – це намиста і плащі. Кожен з цих типів предметів має типові характеристики як то здоров’я, захист і посилення різних типів чарів, кількість яких залежить від доступних вам на даний момент. Не переймайтесь по ходу вивчення нових типів – характеристики додаватимуться.

Унікальні ефекти предметів також перестають бути унікальними, бо їх можна досить легко додати до будь-якого предмету, аби були на це ресурси.

Вплив прокачки вашого екіпірування на ефективність чарів Фрей важко переоцінити. Тут усе доволі прямолінійно – чим вищі характеристики, тим легше розриває наша новоспечена чарівниця своїх супротивників. Тож як перекачаєте вище певної порогу – бої стануть нудними.

Додатковим предметом… атрибутом екіпірування є манікюр. І не простий, а самий що не є магічний. Цей елемент — водночас стильовий жест і механічна надбудова. Він додає грі трохи самоіронії, але й справді впливає на бої. При нанесенні манікюру на ліву і праву руку ми можемо отримати відчутні бонуси, які особливо цінні у важких бойових ситуаціях із сильним противником. Стильно, дивно, але працює.

 Історія

Наша головна героїня – не зовсім типова жителька Нью-Йорка. Бо по-перше сирота, по-друге крадійка, а, по третє, дуже хоче кудись звалити разом зі своїм котиськом. Однак не все сталося як гадалося, і її помешкання дуже яскраво і з вогником згоріло. Разом з пристойною сумою грошей, які вона збирала всіма правдами і неправдами. Напевно під свій день народження Фрей мала думку накласти на себе руки, а тому завбачливо віддала свого котика. Однак не все сталося як гадалося, і незрозумілий чарівний браслет переніс її в незрозумілий фентезійний світ, якому, будемо відвертими, гайки. Наче ж непоганий такий початок сюжету. Тим більше, що нам навіть дракона показали на старті. Та і браслет виявився говірким.

І знов тут не все так однозначно. З одного боку ми за рідкісним виключенням маємо вельми пласких другорядних персонажів, до яких ну взагалі нуль емпатії. А з іншого, незважаючи на досить непогано прописаного персонажа Фрей, виникає багато питань щодо її бажання повернутись в ту сраку, в якій вона жила в Нью Йорку впродовж 24 років. Тобто фактично у нас дуже мало емоційних якорів, які нас могли б повернути у гру. А ще подається постійне “ти маєш нас врятувати” і так далі.

І незважаючи на це – сама історія катастрофи Атії достатньо цікава, і навіть є кілька неочікуваних сюжетних поворотів, які достатньо серйозно змушують переосмислити розвиток подій. Однак наші дії не впливають на навколишнє. Від того чи підемо по додатковій сюжетній гілці чи ні – не зміниться НІЧОГО. 

В результаті виходить, що ближче до другої половини гри ти прокачуєш чари і розвідуєш мапу тільки тому, що тобі потрібно прокачати магічні здібності або екіпірування, щоб допроходити сюжет якомога швидше, а не тому, що тобі цікаво це робити. 

Та і допомагати місцевим мешканцям відверто немає бажання. Було кілька спроб від розробників викликати певну емпатію у нас до Ципала – міста в якому ми фактично мешкаємо і яке ми захищаємо, але от просто ні. Ніяк не вийшло. А потенціал був.

Недоліки

Йой-йой. Спробуємо тут компактно і по ділу.

Мертвий світ, який абсолютно не реагує на дії гравця і не винагороджує його за розв’язання своїх проблем. Чи то проблем нема, чи то винагороду видати нема кому.

Світ великий, але порожній

Пласкі персонажі, які викликають не співчуття чи емпатію, а роздратування, або своїй тупості, або безпомічності або просто через ниття. Виключення з цього правила можна перерахувати на пальцях.

Не дуже зручна система використання чарів. На початку наче все ок і швидко, але коли чарів стає багато – починаються проблеми.

Між типами магії немає жодної синергії

Важко зрозуміти героїню, яка хоче повернутись у місце, де її чекає лише кіт — без грошей, без дому, лише з неприємностями і вуличними розбірками і самотністю.


Один з твістів легко вгадується ну не з початку, але доволі скоро.

Наші дії не впливають на навколишнє. Від того чи підемо по додатковій сюжетній гілці чи ні – не зміниться НІЧОГО.

Звісно докопуватись можна ще, однак котики намагались підходити виважено. Якщо ви грали і у вас є свої зауваження – із задоволенням почитаємо в коментарях!

Амбіції vs реалізація 

У Forspoken розробники очевидно намагалися зачепити гендерні, культурні та етичні теми. Тут і сильна жіноча героїня, і історія про соціальне відчуження, і контраст між сучасною дівчиною з Нью-Йорка та фентезійним світом Аттії. Також гра намагалася говорити про відповідальність, владу та ставлення суспільства до “обраних”.

Однак проблема в тому, що більшість цих тем залишилися радше деклараціями, ніж повноцінною частиною сюжету. Фрей часто не проходить достатньо глибокої внутрішньої трансформації, а важливі конфлікти вирішуються занадто швидко або поверхнево. Культурний контраст між героїнею та новим світом теж майже не розвивається після перших годин гри.
Рятуємо котиків, фарбуємо нігті й… рятуємо світ.  Чи змогла гра підняти гендерні питання? Це вже звучить як сарказм в світі цього. 

Враження

У котиків досить цікавий післясмак від цієї гри. З одного боку – наче все рівно, ігрові механіки в цілому норм, хоч ми і казали про певні проблеми. Гарні краєвиди, катастрофа світового масштабу, яку може зупинити тільки наша героїня. Здається, все є для класного екшену. Але посередність в персонажах, мертвий світ і цілий ряд другорядних моментів згубили потенціал гри. На відміну від проєктів типу Mass Effect, Days Gone, Assassin’s Creed в цей світ повертатись немає бажання. В цілому котики ставлять грі 3,5 кицьки Танти з 5 за кілька цікавих сюжетних поворотів, незвичний сетинг і систему чарів. Якщо ж додати, що для гри відсутня українська локалізація і українізатор, то взагалі сумно виходить. З великою знижкою взяти можна, а так – є багато більш цікавих проєктів. Це не провал, але й не перемога. Це гра, яка могла стати чимось більшим — але не стала. І якщо ви шукаєте світ, у який хочеться повертатись — Forspoken, на жаль, не той випадок.

Огляд – Бармакіт.
Голос – Бармакиця.
Монтаж – Barkasi.
Обкладинка – ikornikor.

Підтримати нас матеріально можна тут: https://www.patreon.com/kotygamesua

Залишити коментар

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *