А якби людські емоції могли перетворюватися на справжніх монстрів? Не метафорично, а буквально. Образа, відчай, заздрість, жорстокість – усе це накопичується роками, переплітається, затягується у вузли і зрештою може перетворитись на щось темне й небезпечне.
Людські емоції – річ складна. І навіть між людьми, що щиро люблять одне одного, ці вузли іноді стають настільки заплутаними, що розв’язати їх здається просто неможливо.
А тепер уявіть, що хтось здатен ці вузли побачити. І не просто побачити, а розплутати. От на це питання і спробували відповісти Compulsion Games у своїй грі South of Midnight. Ще й вплели складнощі людських емоцій у готичний фольклор американського Півдня. Однак чи все так, як ми бачимо?
Аби розібратися, котики пішли затопленими землями за Гейзел – однією з останніх Прядильниць, що в пошуках своєї мами розпочала дуже непростий шлях На південь від півночі. І доведеться їй розплутувати не лише магічні нитки, а й справжні людські трагедії.

Геймплей.
South of Midnight це екшен-пригодницька гра від третьої особи, де ми в ролі підлітка Гейзел намагаємось врятувати свою мати, що зникла в результаті повені, спричиненої ураганом. В певний момент для нас стане сюрпризом, що Гейзел не проста дівчинка, а найсправжніша чародійка, тобто Прядильниця в місцевому фольклорі. І через це ми бачимо не тільки реальний, так би мовити фізичний світ, а й світ прихований від очей пересічної людини. І світ цей сповнений почвар, легендарних істот та чарів.

Бойова система.
Для боротьби з почварами у Гейзел є найкраща зброя – чарівні в’язальні гачки. Може звучить це і досить кумедно, але котики і шерсті з лапок не дали б за почвар, які збираються протистояти відважній дівчинці – так ефектно вона цими гачками розмотує химерних створінь, сплетених з болю і втрат.

Кожна битва з противником відбувається не стихійно впродовж наших мандрів, а на підготованій для цього ділянці, де знаходиться цілий кокон заплутаних ниток долі. Перемога над почварами дозволяє Гейзел розплутати цей вузол і повернути світ до рівноваги. Це – одна з задач Прядильниць, якою і є наша героїня, бажає вона того чи ні.
Огрім безпосереднього розмотування ворогів гачками, Гейзел може сплутувати їх прядивом, підтягувати до себе, відштовхувати а також використовувати ляльку Крутона для тимчасового контролю над почварою.
Здавалося б, що засобів багато, а почвар – ні, однак це не так. Почвари різноманітні і з’являються групами, і дуже непогано взаємодіють між собою. Прям як негативні емоції – ніколи не ходять поодинці.

Розвиток персонажу.
Бойові навички, якими користується Гейзел можна покращувати за пух. Ну або ж прядиво, яке ми збираємо під час дослідження світу, або отримуємо в результаті зачистки чергової локації з почварами. З одного боку – покращень наче і небагато, однак у котиків лапки, і тому нам було достатньо. Тим більше, що вони абсолютно обгрунтовані в концепції світу гри.

Дослідження світу.
Доречі про дослідження цього самого світу. Тут слід зазначити, що гра спрямована на розповідь цікавої історії. Тому розробники свідомо відмовились від концепції відкритого світу і сконцентрувались на тому, щоб максимально цікаво провести гравця сторінками казки — тієї самої, яку можна було б читати на ніч. Кожна локація — це новий розділ, і повернутися до вже пройдених сторінок неможливо.

Та попри лінійність локацій, гра винагороджує допитливих гравців. Причому як прядивом, так і цікавими, а подекудди моторошними історіями. Ні, не про якихось монстрів. Про людей і їх вчинки. Це кардинально розширює наше сприйняття подій і історій, які стосуються не тільки Гейзел, але й інших жителів містечка Просперо.

Для дослідження світу в арсеналі нашої Прядильниці також є цікаві чари. Від матеариалізації деяких об’єктів до планування на прядиві. Ну і багато-багато паркуру. Майже платформер місцями. Тож ті, хто не полюбляє платформери – готуйтесь, бо історія варта ваших зусиль.

Історія
Наша розповідь починається з того, що Гейзел – головна героїня, напередодні урагану, допомагає своїй матері Лейсі зібрати речі. Однак, через постійні проблеми на роботі, Лейсі проводить мало часу зі своєю дочкою, що і приводить до невеличкого такого скандалу. Поки Гейзел перевіряє як справи у сусідів і спускає пару, приплив води вибиває сваї, на яких стоїть їх будинок, і його, разом із мамою, починає нести за течією. Наша героїня починає переслідувати дім, в намаганнях врятувати маму, під час чого починає помічати навколо незрозумілі нитки.

На жаль, наздогнати будинок не вийшло, і наїжачена і стурбована Гейзел вирішила шукати допомоги у своєї відьлюдькуватої і максимально дивної бабусі Банні. Бабуся ж, коли почула, що її онука бачить дивні нитки, намагається утримати Гейзел у пастці. Однак дівчина знаходить не тільки вихід, а й практично дивом натикається на чарівні гачки. Так, все це має дуже дивний вигляд, але на подив, потім все збереться до купи. І ніякі це не спойлери, бо це самісінький початок гри. Так от, щойно гачки попадають до рук нашої героїні, вона починає і більш чітко бачити прядиво, і маніпулювати ним на додачу. Разом з тим її оку відкриваються Стигми – заплутане покручене прядиво, що проростає з людських негативних емоцій, відчаю і болю.

Після втечі з дому власної бабусі, Гейзел починає самотужки шукати свій дім і Лейсі. Скажімо одразу – на цьому шляху її чекає багато цікавих зустрічей з дійсно примітними персонажами, а також дуже багато історій про надію, біль і людські вади. Звісно ми не хочемо робити будь-яких спойлерів, бо впевнені – цю подорож з Гейзел ви маєте прожити самостійно.

Графіка і звук
Візуально South of Midnight виконана в стилістиці стоп-моушн, що для ігрового світу експериментальне рішення. Причому достатньо суперечливе. Котикам знадобився певний час, щоб до цього звикнути. Однак потім це стало однією з родзинок гри. Музичний супровід дуже стильний, чимось перегукується з мультфільмом “Принцеса і жаба” від Дісней. Фонові звуки приємні і абсолютно пасують оточенню.

Недоліки
Напевно один з головних недоліків гри – її суперечливий графічний стиль – стоп-моушн. Незважаючи на те, що його можна вимкнути для більш плавного ігрового досвіду, всі кат-сцени всеодно йдуть саме в цій стилістиці. Хоча чи вважати це недоліком – абсолютно ваша справа. На додачу до цього до недоліків можна віднести коридорні локації – все ж таки хотілося б більше простору для дослідження, і систему автонаведення під час боїв із ворогами. Котики розуміють, що бойова система аж ніяк не є основним стовпом гри, однак автотаргетинг занадто незручний. Хоча ми грали на ПК, а є відчуття, що ці механіки як раз таки заточені на гемпад.
А от котики, які грали в попередню гру студії We Happy Few, стверджують, що бойова система абсолютно нормальна для ігор студії. І треба насолоджуватись сюжетом.
Та хто ж ми такі, щоб сперечатись )

Враження
Періодично ми стаємо глухими до чужих проблем, чужого болю. Це можна пояснити тисячами причин, однак факту це не змінить. На додачу до цього, ми рідко цінуємо те, що у нас є, допоки це не втрачаємо. Ця гра допомагає поглянути на ці і багато інших проблем під новим кутом. Вийшла дійсно цікава казка, яка настільки близька до реальності, що місцями стає вкрай моторошно. Котики ставлять грі 4,5 киці-прядильниці з 5 і однозначно рекомендують гру до ознайомлення. Ми розуміємо, що є певні проблеми зі сприянняттям візуального стилю, однак сенси, які заклали розробники вартують виходу із зони комфорту. Тим більше, що згодом розумієш, що цей стиль – така ж родзинка як і історія. Окрім того є дуже пристойний українізатор, посилання на який ми залишаємо в описі до відео.

Ось що треба дописати:
Цікаве про розробника
Розробник – канадька інді студія Compulsion Games до цього встиг зробити 2 гри: Contrast й We Happy Few, історію, що непогано так тицькає мозок паличкою. Майже під кінець розробки We Happy Few Compulsion Games стала частиною Xbox Game Studios. Що вам сказати… Ми думали, що спільнота просто розчавить своїм обуренням студію. Але вони (перефразувати) відстояли свої кордони й донесли до спільноти думку, що *уявіть собі* мають право отримати за свою працю й прибуток.
І тим не менш. Максимально обгрунтованими були побоювання, що Microsoft перемеле й пережує маленьку сміливу студію, що робила собі хммммм дещо відмінні від загально прийнятих ігор, скажімо так.
Так от. Зараз ми вже видихнули спокійно. Бо хоч котики й не очікували від студії саме таку гру. (Ми й самі не знаємо, чого ми від них очікували). Але явно студія досі робить в доброму сенсі дивні ігри на поцінювача. І це максимально в найкращому розумінні. (Так, це такий прикол балдіти від чогось специфічного й фантазувати, що це контент для обраних).
От тут би показати якийсь ефектний звіт, чи прибутковою вийшла гра. Але не вийде, бо вона була у підписці хбокс. І все, що ми можемо знайти, це кількість людей, що в неї грали взагалі й грали одночасно. Для сюжетної гри це нерелевантні показники.
Доречі, 31 березня гра вийде ще й на PS5 та Switch.
А з останніми новинами від Microsoft про те, що в ігровому підрозділі місце Філа Спенсера зайняла Аша Шарма в минулому з ШІ-відділу і одночасною обіцянкою “ігор без “душного ШІ-конвеєра контент”, ми особисто м’яко кажучи непокоїмось. Сподіваємось, що Compulsion Games зможе вижити , будучи частиною цього розсадника сумнівних рішень.
Огляд – Бармакіт.
Голос – Бармакиця.
Монтаж – Barkasi.
Обкладинка – ikornikor.
Підтримати нас матеріально можна тут: https://www.patreon.com/kotygamesua
Українізатор South of Midnight: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3509335725




